Showing posts with label Model Pembelajaran. Show all posts
Showing posts with label Model Pembelajaran. Show all posts

Meningkatkan Hasil Berguru Melalui Experiental Learning

2:43:00 AM
Peningkatan Hasil Belajar Melalui Experiental Learning Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Experiental Learning
 Model proses berguru mengajar yang mengaktifkan pembelajar untuk membangun pengetahuan dan keterampilan.
Proses pendidikan beralih dari yang berpusat pada pendidik menjadi berpusat pada akseptor didik. Proses pembelajaran tidak hanya terjadi tunjangan materi dari pendidik ke akseptor didik, akan tetapi tugas pendidik lebih menjadi fasilitator bagi akseptor didik dalam membuatkan proses pembelajaran. Peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran sementara pendidik mengawasi sekaligus memfasilitasi akseptor didik untuk mencapai tujuan belajar.

Perubahan kurikulum yang diterapkan menekankan pada keterlibatan akseptor didik untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini dipertegas dengan kebijakan pelaksanaan kurikulum 2013 oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (2013) bahwa seni administrasi pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran aktif dan berpusat pada akseptor didik untuk mendorong keterampilan akseptor didik.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa tugas aktif akseptor didik sangat besar lengan berkuasa dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan berguru yang optimal. Salah satu konsep pembelajaran yang inovatif dan sanggup mengaktifkan akseptor didik yaitu dengan menerapkan model Experiental Learning di dalam proses pembelajaran.

Model Experiental Learning ialah suatu model proses berguru mengajar yang mengaktifkan pembelajar untuk membangun pengetahuan dan keterampilan melalui pengalamannya secara langsung. Dalam hal ini, Experiental Learning menggunakan pengalaman sebagai katalisator untuk menolong pembelajar membuatkan kapasitas dan kemampuannya dalam proses pembelajaran.

Tujuan dari model ini ialah untuk mensugesti siswa dengan tiga cara, yaitu; 1) mengubah struktur kognitif akseptor didik, 2) mengubah sikap akseptor didik, dan 3) memperluas keterampilan-keterampilan akseptor didik yang telah ada. Ketiga elemen tersebut saling berafiliasi dan memengaruhi secara keseluruhan, tidak terpisah-pisah, alasannya apabila salah satu elemen tidak ada, maka kedua elemen lainnya tidak akan efektif.

Proses pembelajaran model Experiental Learning

a. Tahap Pengalaman Konkret

Proses berguru dimulai dari pengalaman positif yang dialami akseptor didik. Pada tahap ini, seorang akseptor didik diupayakan ikut mengalami suatu kejadian, dimana akseptor didik belum mengerti bagaimana dan mengapa suatu insiden harus terjadi ibarat itu.

b. Tahap Observasi Refleksi

Pengalaman positif tersebut kemudian direfleksikan secara individu. Dalam proses refleksi, para akseptor didik akan berusaha memahami apa yang terjadi atau apa yang dialaminya. Pada tahap ini, akseptor didik lambat laun bisa mengadakan pengamatan aktif terhadap insiden itu, serta mulai berusaha memikirkan dan memahaminya.

c. Tahap Konseptualisasi atau berpikir abstrak

Proses refleksi menjadi dasar proses konseptualisasi atau proses pemahaman prinsip-prinsip yang mendasari pengalaman yang dialami serta asumsi kemungkinan aplikasinya dalam situasi atau konteks yang lain (baru). Pada tahap ini, akseptor didik mulai berguru menciptakan abstraksi atau “teori” perihal hal yang pernah diamatinya. Diharapkan pada tahap ini akseptor didik sudah bisa untuk menciptakan aturan-atuan umum dari aneka macam rujukan insiden yang meskipun tampak berbeda-beda tetapi mempunyai landasan hukum yang sama.

d. Tahap Pengalaman aktif atau penerapan

Proses implementasi merupakan situasi dan konteks yang memungkinkan penerapan konsep yang sudah dikuasai. Kemungkinan berguru melalui pengalaman-pengalaman nyata kemudian direfleksikan dengan mengkaji ulang apa yang telah dilakukannya tersebut. Pengalaman yang telah direfleksikan kemudian diatur kembali sehingga membentuk pengertian-pengertian gres atau konsep- konsep aneh yang akan menjadi petunjuk bagi terciptanya pengalaman atau perilaku-perilaku baru. Pada tahap ini akseptor didik sudah bisa mengaplikasikan suatu hukum umum ke situasi baru. Dalam mata pelajaran matematika, contohnya akseptor didik tidak hanya memahami asal-usul sebuah rumus, tetapi ia juga bisa menggunakan rumus tersebut untuk memecahkan suatu persoalan yang belum pernah
ditemui sebelumnya.

Kelemahan dan Kelebihan

Model Experiental Learning mempunyai kelemahan, kelemahannya terletak pada bagaimana Kolb menjelaskan teori ini masih terlalu luas cakupannya dan tidak sanggup dimengerti secara mudah. Namun model ini mempunyai kelebihan, kesudahannya sanggup dirasakan bahwa pembelajaran lewat pengalaman lebih efektif dan sanggup mencapai tujuan secara maksimal.

Guru Harus Beri Kesempatan Siswa Jadi Dilema Solver

4:31:00 PM
Guru Harus Beri Kesempatan Siswa Makara Problem Solver Guru Harus Beri Kesempatan Siswa Makara Problem Solver
Anak harus berperan aktif dalam berguru di kelas.
Di dalam proses belajar, Bruner mementingkan partisipasi aktif dari tiap siswa, dan mengenal dengan baik adanya perbedaan kemampuan. Untuk menunjang proses berguru perlu lingkungan memfasilitasi rasa ingin tahu siswa pada tahap eksplorasi. Dasar wangsit Bruner yakni pendapat dari Piaget yang menyatakan bahwa anak harus berperan aktif dalam berguru di kelas.

“Discovery Learning can be defined as the learning that takes place when the student is not presented with subject matter in the final form, but rather is required to organize it him self” (Lefancois dalam Emetembun, 1986:103).

Lingkungan ini dinamakan Discovery Learning Environment, yaitu lingkungan dimana siswa sanggup melaksanakan eksplorasi, penemuan-penemuan gres yang belum dikenal atau pengertian yang ibarat dengan yang sudah diketahui. Lingkungan ibarat ini bertujuan semoga siswa dalam proses berguru sanggup berjalan dengan baik dan lebih kreatif.

Guru harus menunjukkan kesempatan muridnya untuk menjadi seorang problem solver atau seorang scientis. Bahan didik tidak disajikan dalam bentuk akhir, namun siswa dituntut untuk melaksanakan banyak sekali aktivitas menghimpun informasi, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis, mengintegrasikan, mereorganisasikan materi serta menciptakan kesimpulan-kesimpulan.

Dalam mengaplikasikan metode Discovery Learning, guru berperan sebagai pembimbing dengan menunjukkan kesempatan kepada siswa untuk berguru secara aktif, sebagaimana pendapat guru harus sanggup membimbing dan mengarahkan aktivitas berguru siswa sesuai dengan tujuan. Kondisi ibarat ini ingin merubah aktivitas berguru mengajar yang teacher oriented menjadi student oriented.

Contoh Penerapan Model Discovery Learning

Guru melaksanakan penyampaian materi singkat perihal berdiri ruang sekitar kita, serta bagaimana cara menciptakan jaring-jaring berdiri ruang. Siswa dituntut untuk melaksanakan uji coba menciptakan gambar jaring-jaring berdiri ruang. Dan guru meminta siswa untuk membawa perlengkapan untuk menggambar jaring-jaring tersebut, ibarat kertas gambar, penggaris, dan alat tulis.

Kemudian guru melaksanakan pengumpulan data dengan cara mengamati pribadi ketika siswa mencoba menciptakan jaring-jaring berdiri ruang dan sehabis siswa memahaminya, dilakukan post test berupa kuis yang sebelumnya telah disiapkan oleh guru perihal jaring-jaring berdiri ruang.

Menerapkan Model Pembelajaran 'Memancing' Di Sd

12:54:00 AM
Permainan ini mengakibatkan antusiame yang tinggi Menerapkan Model Pembelajaran 'Memancing' di SD
Permainan ini mengakibatkan antusiame yang tinggi, sebab siswa diajak bermain sekaligus belajar.
Pembelajaran Matematika di SD kebanyakan dilakukan secara konvensional yang monoton, yaitu menawarkan kertas soal. Akibatnya siswa bosan, malas dan pada jadinya mengerjakan kiprah dengan asal-asalan. Salah satu model pembelajaran matematika yang sanggup diterapkan guru ialah dengan permainan memancing. Model pembelajaran ini sangat gampang dilakukan dan mengakibatkan antusiame yang tinggi, sebab siswa diajak bermain sekaligus belajar. Soal matematika yang awalnya membosankan menjadi terasa menyenang.

Permainan memancing soal matematika dibentuk dengan cara sederhana dan bahan-bahan yang gampang didapat. Seperti magnet yang sanggup dibeli toko-toko permainan, kertas kosong yang telah dipotong kecil-kecil menjadi segi empat, segitiga, bundar atau bentuk apapun. Pada kertas tersebut ditulisi soal-soal matematika yang bervariasi modelnya, menyerupai bentuk soal matematika contohnya 2×6:3 dan soal cerita.

Peralatan lain berupa peniti yang dipakai untuk mengkaitkan soal, benang yang ujungnya diikat dengan magnet, dan sapu lidi yang dipakai sebagai kail. Jumlah kail sanggup diubahsuaikan dengan jumlah siswa. Proses pembelajaran matematika dengan permainan memancing soal sangat gampang dilakukan oleh guru dan siswa, menyerupai halnya memancing ikan di bak atau di laut. Berikut langkah-langkahnya menyerupai yang ditulis oleh Sri Yuniati, S.Kom, Guru SD Muhammadiyah Gantiwarno, Klaten, Jawa Tengah.

Pertama, yang perlu dilakukan ialah guru membuat batas bak (bisa memakai tali rapia) lalu letakan soal-soal di tengah dengan cara disebar.

Kedua letakan kail di samping batas kolam.

Ketiga berikan pengarahan wacana peraturan yang harus ditaati pada ketika permainan memancing soal dimulai. Peraturannya ialah sebagai berikut:


  • Siswa tidak boleh masuk ke dalam pembatas kolam, siswa hanya diperbolehkan memancing di luar pembatas kolam.
  • Siswa mengambil kail di tepi kolam.
  • Siswa hanya boleh mengambil satu soal setiap kali memancing, jikalau terpancing lebih dari satu soal maka harus dikembalikan ke bak soal lagi lalu dipancing kembali.
  • Setelah mendapat satu soal, kail diletakan di tepi bak lalu siswa mengerjakan soal yang didapat.
  • Setelah soal selesai dikerjakan, soal tersebut dikembalikan lagi ke bak sebelum mengambil kail untuk memancing.
  • Apabila siswa mendapat soal yang sudah pernah dikerjakan maka dikembalikan lagi ke kolam, lalu memancing lagi untuk soal yang lain.
  • Begitu seterusnya hingga waktu yang telah ditentukan habis.
  • Semakin cepat siswa mengerjakan soal maka semakin sering siswa tersebut memancing soal.


Keempat ialah tahap evaluasi.


  • Guru mengumpulkan kembali siswa dan menanyakan jumlah soal yang sanggup dikerjakan.
  • Guru mengoreksi hasil menghitung siswa lalu diumumkan siapa yang paling banyak mengerjakan soal.
  • Siswa yang paling banyak mengerjakan soal dan benar diberikan hadiah contohnya bintang prestasi.

Model pembelajaran dengan cara permainan memancing soal menawarkan banyak manfaat. Siswa lebih antusias, terbukti dengan meningkatnya jumlah soal yang sanggup dikerjakan dalam waktu yang lebih singkat dibanding pada ketika pembelajaran konvensional. Selain siswa menjadi lebih ceria dan aktif, model pembelajaran ini juga sanggup membuat persaingan yang sehat antar siswa yang secara tidak pribadi muncul dari permainan tersebut.

Model Pembelajaran Teams Games Tournaments

6:23:00 PM
Model pembelajaran Teams Games Tournaments  Model Pembelajaran Teams Games Tournaments
Model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) menambahkan dimensi kegembiraan dari penggunaan permainan.
Teams Games Tournaments (TGT) merupakan salah satu tipe pembelajaran kooperatif, dimana siswa dibagi dalam tim berguru yang terdiri atas empat hingga lima orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan. Model pembelajaran ini menambahkan dimensi kegembiraan yang diperoleh dari penggunaan permainan. Teman satu tim akan saling membantu dalam mempersiapkan diri untuk permainan dengan mempelajari lembar kegiatan dan menjelaskan masalah-masalah satu sama lain, memastikan telah terjadi tanggung jawab individual.

Baca juga: Model Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)

Pelaksanaan model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) dimulai dari kegiatan guru dalam memberikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya diadakan turnamen, di mana siswa memainkan game akademik dengan anggota tim lain untuk menyumbangkan poin bagi skor timnya. Berikut langkah-langkah model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) modifikasi dari Robert E. Slavin (2008).

1. Persiapan

Guru mempersiapkan media pembelajaran dan bahan yang akan disampaikan beserta Lembar Kerja Kelompok (LKK), melaksanakan tanya jawab mengenai pengetahuan awal bahan yang akan dipelajari. Kemudian guru mempersiapkan alat-alat untuk permainan, yaitu: kartu permainan yang dilengkapi nomor, skor, dan pertanyaan mengenai materi.

2. Presentasi Kelas

Pada awal pembelajaran guru memberikan bahan dalam penyajian kelas, biasanya dilakukan dengan pengajaran eksklusif atau dengan ceramah, dan diskusi yang dipimpin guru. Disamping itu, guru juga memberikan tujuan, tugas, atau kegiatan yang harus dilakukan siswa, dan menunjukkan motivasi. Pada dikala penyajian kelas ini siswa harus benar-benar memperhatikan dan memahami bahan yang disampaikan guru, alasannya yaitu akan membantu siswa bekerja lebih baik pada dikala kerja kelompok dan pada dikala game (turnamen) alasannya yaitu skor game akan menentukan skor kelompok.

3. Belajar Kelompok (Tim)

Pada dikala pembelajaran, fungsi kelompok yaitu untuk lebih mendalami bahan bersama teman kelompoknya dan lebih khusus untuk mempersiapkan anggota kelompok supaya bekerja dengan baik dan optimal pada dikala game (turnamen). Setelah guru menginformasikan bahan dan tujuan pembelajaran, kelompok berdiskusi dengan memakai hasil lembar kerja kelompok. Dalam kelompok terjadi diskusi untuk memecahkan duduk kasus bersama, saling menunjukkan tanggapan dan mengoreksi kalau ada anggota kelompok yang salah dalam menjawab. Penataan ruang kelas diatur sedemikian rupa sehingga proses pembelajaran sanggup berlangsung dengan baik.

4. Permainan/Pertandingan (Game/Turnamen)

Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5 hingga 6 orang peserta, dan diusahakan supaya tidak ada penerima yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap penerima memiliki kemampuan yang homogen (sama).

Permainan ini diawali dengan memberitahukan hukum permainan. Setelah itu permainan dimulai dengan membagikan kartu-kartu soal untuk bermain (kartu soal dan kunci ditaruh terbalik di atas meja sehingga soal dan kunci tidak terbaca). Permainan pada tiap meja turnamen dilakukan dengan hukum sebagai berikut.

Pertama, setiap pemain dalam tiap meja menentukan dulu pembaca soal dan pemain yang pertama dengan cara undian. Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil oleh pemain. Selanjutnya soal dikerjakan secara berdikari oleh pemain dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal.

Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai, maka pemain akan membacakan hasil pekerjaannya yang akan ditangapi oleh penantang searah jarum jam. Setelah itu pembaca soal akan membuka kunci tanggapan dan skor hanya diberikan kepada pemain yang menjawab benar atau penantang yang pertama kali menunjukkan tanggapan benar.

Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja. Permainan dilanjutkan pada kartu soal berikutnya hingga semua kartu soal habis dibacakan, dimana posisi pemain diputar searah jarum jam supaya setiap penerima dalam satu meja turnamen sanggup berperan sebagai pembaca soal, pemain, dan penantang. Di sini permainan sanggup dilakukan berkali-kali dengan syarat bahwa setiap penerima harus memiliki kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang, dan pembaca soal.

Dalam permainan ini pembaca soal hanya bertugas untuk membaca soal dan membuka kunci jawaban, dilarang ikut menjawab atau menunjukkan tanggapan pada penerima lain. Setelah semua kartu final terjawab, setiap pemain dalam satu meja menghitung jumlah kartu yang diperoleh dan menentukan berapa poin yang diperoleh menurut tabel yang telah disediakan.

Kemudian setiap pemain kembali kepada kelompok asalnya dan melaporkan poin yang diperoleh kepada ketua kelompok. Ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang telah disediakan, lalu menentukan kriteria penghargaan yang diterima oleh kelompoknya.

5. Rekognisi Tim (Penghargaan Tim)

Sebelum menunjukkan penghargaan kelompok yaitu terlebih dahulu hitung rerata skor kelompok. Untuk menentukan rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata-rata poin yang didapat oleh kelompok tersebut. Dimana penentuan poin yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh.

Model Pembelajaran Numbered Heads Together

5:33:00 PM
Model Pembelajaran Numbered Heads Together Model Pembelajaran Numbered Heads Together
Suasana pembelajaran pun menyenangkan dan siswa antusias mengikuti pelajaran.
Guru dituntut kreatif dalam menerapkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna bagi siswa. Salah satu yang bisa dipakai yaitu model pembelajaran kooperatif tipe Numbered Heads Together (NHT).

Model pembelajaran ini terkesan unik alasannya yaitu setiap siswa mempunyai nomor masing-masing yang ditempelkan di kepala. Jika satu kelompok terdiri dari empat anak, maka nomor setiap anak yaitu satu hingga empat.

Kegiatan ini juga meningkatkan motivasi berguru siswa semoga bertanggungjawab terhadap kiprah kelompok yang diberikan guru. Langkah-langkah penerapan metode NHT dibagi menjadi enam tahap, berikut langkah-langkahnya:

Pertama, guru praktikan menyediakan lembar kerja siswa (LKS) dan memilih bahan yang akan didiskusikan. Sebelum diskusi berlangsung, guru terlebih dulu menyajikan bahan semoga siswa mempunyai pengetahuan awal perihal bahan yang diajarkan.

Kedua, pembentukan kelompok dengan setiap kelompok terdiri dari anak yang mempunyai kemampuan beragam. Dengan diberikan soal yang sama, mereka akan bahagia sanggup berkerja tim satu sama lain. Suasana pembelajaran pun menyenangkan dan siswa antusias mengikuti pelajaran.

Ketiga, tiap kelompok mempunyai buku paket yang dipakai untuk memudahkan dalam menuntaskan soal diskusi yang diberikan guru.

Keempat, diskusi masalah. Setiap siswa berpikir bersama dan meyakinkan setiap anggotanya mengetahui tanggapan dari pertanyaan yang ada.

Kelima, guru memanggil satu nomor. Setiap kelompok dengan nomor kepala yang disebutkan guru yaitu siswa yang berhak menjawab pertanyaan hasil diskusi, lalu mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas.

Keenam, menarik kesimpulan. Guru dan siswa menyimpulkan tanggapan dari soal yang bekerjasama dengan materi. Guru memberi reward kepada kelompok yang mempunyai poin terbanyak dalam menjawab soal.

Baca juga: Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TEMU

Model pembelajaran kooperatif tipe NHT ini memberi kesempatan siswa memakai keterampilan bertanya, berdiskusi, dan membuatkan talenta kepemimpinan. Selain, berguru kelompok sanggup menawarkan pelajaran bagi siswa untuk saling menghargai pendapat orang lain.

Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)

4:46:00 AM
Penerapan pembelajaran berbasis projek ini mendorong tumbuhnya kreativitas Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)
Penerapan pembelajaran berbasis projek ini mendorong tumbuhnya kreativitas, kemandirian, tanggung jawab, doktrin diri, serta berpikir kritis dan analitis pada akseptor didik.
Pembelajaran Berbasis Projek (PBP) ialah kegiatan pembelajaran yang memakai projek/kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan dan keterampilan. Penekanan pembelajaran terletak pada aktivitas-aktivias akseptor didik untuk menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti, menganalisis, membuat, hingga dengan mempresentasikan produk pembelajaran menurut pengalaman nyata. Produk yang dimaksud ialah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya seni, karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Pendekatan ini memperkenankan pesera didik untuk bekerja secara berdikari maupun berkelompok dalam menghasilkan produk nyata.

Pembelajaran Berbasis Projek merupakan model pembelajaran yang memakai projek sebagai langkah awal dalam mengintegrasikan pengetahuan dan keterampilan gres menurut pengalaman nyata. PBP dilakukan secara sistematik yang mengikutsertakan akseptor didik dalam pembelajaran sikap, pengetahuan, dan keterampilan melalui pemeriksaan dalam perancangan produk. PBP merupakan pendekatan pembelajaran yang inovatif, yang menekankan berguru kontekstual melalui kegiatan-kegiatan yang kompleks. Pelaksanaan pembelajaran berbasis projek memberi kesempatan akseptor didik berpikir kritis dan bisa membuatkan kreativitasnya melalui pengembangan inisiatif untuk menghasilkan produk kasatmata berupa barang atau jasa.

Pada PBP, akseptor didik terlibat secara aktif dalam memecahkan duduk masalah dalam bentuk suatu projek. Peserta didik aktif mengelola pembelajarannya dengan bekerja secara kasatmata yang menghasilkan produk riil. PBP sanggup mereduksi kompetisi di dalam kelas dan mengarahkan akseptor didik lebih kolaboratif daripada bekerja sendiri-sendiri. Di samping itu PBP sanggup juga dilakukan secara berdikari melalui bekerja mengkonstruk pembelajarannya melalui pengetahuan serta keterampilan baru, dan mewujudkannya dalam produk nyata.

Pembelajaran Berbasis Projek merupakan metode pembelajaran yang berfokus pada akseptor didik dalam kegiatan pemecahan duduk masalah terkait dengan projek dan tugas-tugas bermakna lainnya. Pelaksanaan PBP sanggup memberi peluang pada akseptor didik untuk bekerja mengkonstruk kiprah yang diberikan guru yang puncaknya sanggup menghasilkan produk karya akseptor didik.

Tujuan Pembelajaran Berbasis Projek (PBP) ialah sebagai berikut:
a. Memperoleh pengetahuan dan ketrampilan gres dalam pembelajaran
b. Meningkatkan kemampuan akseptor didik dalam pemecahan duduk masalah projek.
c. Membuat akseptor didik lebih aktif dalam memecahkan duduk masalah projek yang kompleks dengan hasil produk kasatmata berupa barang atau jasa.
d. Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan akseptor didik dalam mengelola sumber/bahan/alat untuk menuntaskan tugas/projek.
e. Meningkatkan kerja sama akseptor didik khususnya pada PBP yang bersifat kelompok.

Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis projek ialah sebagai berikut.
a. Pembelajaran berpusat pada akseptor didik yang melibatkan tugas-tugas projek pada kehidupan kasatmata untuk memperkaya pembelajaran.
b. Tugas projek menekankan pada kegiatan penelitian menurut suatu tema atau topik yang telah ditentukan dalam pembelajaran.
c. Tema atau topik yang dibelajarkan sanggup dikembangkan dari suatu kompetensi dasar tertentu atau adonan beberapa kompetensi dasar dalam suatu mata pelajaran, atau adonan beberapa kompetensi dasar antarmata pelajaran. Oleh sebab itu, kiprah projek dalam satu semester dibolehkan hanya satu penugasan dalam suatu mata pelajaran.
d. Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara otentik dan menghasilkan produk kasatmata yang telah dianalisis dan dikembangkan menurut tema/topik yang disusun dalam bentuk produk (laporan atau hasil karya). Produk tersebut selanjutnya dikomunikasikan untuk menerima jawaban dan umpan balik untuk perbaikan produk.
e. Pembelajaran dirancang dalam pertemuan tatap muka dan kiprah berdikari dalam fasilitasi dan monitoring oleh guru. Pertemuan tatap muka sanggup dilakukan di awal pada langkah penentuan projek dan di tamat pembelajaran pada langkah penyusunan laporan dan presentasi/publikasi hasil projek, serta penilaian proses dan hasil projek.

Dalam PBP, akseptor didik diberikan kiprah dengan membuatkan tema/topik dalam pembelajaran dengan melaksanakan kegiatan projek yang realistik. Di samping itu, penerapan pembelajaran berbasis projek ini mendorong tumbuhnya kreativitas, kemandirian, tanggung jawab, doktrin diri, serta berpikir kritis dan analitis pada akseptor didik.